定义制作
Brief、用途与资产任务
DESIGNED AROUND REAL WORK
资产管理的终点,不是把文件放进文件夹。GameAssetOps 将文件、来源授权、制作任务、审核结论和项目使用关系组织起来,帮助团队知道什么能用、用的是哪个版本,以及为什么可以交付。
01 / WORKFLOW
输入有上下文,动作有依据,
输出可以继续被使用。
Brief、用途与资产任务
角色、场景、动画与版本
策划、美术、技术与 QA
批准版本、依赖与清单
02 / CAPABILITIES
扫描或受控导入已有文件,建立角色、场景和动画等逻辑资产。保留文件用途与不可变版本,同一物理文件使用规范记录。
逻辑资产 / 版本管理从 Brief 和使用目标派生制作任务,连接手动导入、场景、角色和帧动画等制作流程。任务与实际产物保持关联。
制作工作台 / 产物关联记录来源、许可、用途和多角色审核意见。支持批准、驳回与返工,避免未审核资产直接进入正式项目。
来源许可 / 质量门禁项目固定批准的资产版本,输出引擎无关 ZIP,并携带依赖、用途与哈希清单;引擎接入由独立适配器承担。
版本锁定 / 交付清单03 / SYSTEM ARCHITECTURE
入口、业务、执行与事实分层组织。
系统之间通过明确合同连接。
工作台、资产库、制作、项目与设置
Brief、任务、资产版本、审核与质量门禁
受控扫描、导入、缩略图、来源与许可
批准版本集合、依赖与校验清单、引擎适配
04 / DELIVERY & IMPLEMENTATION
本地优先、引擎无关,可在团队受控环境中部署。保留原始文件与业务事实,缓存可重建,按目标工程扩展导出适配。
外部供应商门户与通用插件市场不属于当前默认交付范围。
本页依据现有工程实现整理。实际交付范围、部署环境与验收标准按项目确认;页面流程示意不连接业务后台。